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酒都西条の地で、吹奏楽と作曲・編曲(……と、ちょこっと仕事)に勤しむラッパ吹き根魚のブログ
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♪ #45: 少年期 / 武田鉄矢

小3のときに金管バンドでコルネットを始めて以来、ずっとトランペット一筋のオレですが、
「トランペット奏者にありがちな性格」として巷でよく挙げられる特徴を見る限りでは、
およそトランペット吹きらしくはないと自分では思っております。
「ソロはオレが吹く的な人が多い」とか、「ラッパ奏者に弱気はいない」とか、「陰では寡黙に黙々と練習に励む努力家」とか。
これらに当てはまらないということは要するにオレは、
チキンの癖に怠け者という救いようのない人間であることを如実に示しています。

それなのに、これもよくある「性格から見るアナタにピッタリな楽器診断」みたいなのをやると、
極めて高確率でトランペットに辿り着くのです。
N響首席オーボエ奏者茂木氏の著書「オーケストラ楽器別人間学」内の診断に始まり、
ここも
http://mirrorz.jp/article/gakki-uranai/
ここも
http://jp.yamaha.com/products/musical-instruments/winds/start/recommend/
ここも
http://www.takagakki.com/shinndann.htm
診断結果はトランペット。

ちなみにこちら↓↓↓の診断は、
http://www17.plala.or.jp/sakusui/test/test.html
途中でループの無間地獄に陥ってしまって結果に辿り着けませんでした。
それで、ループ分岐前に回答を迷った微妙な設問について違う方を選んで進んでいくと、
結局トランペットに到達しました。テッテレー。


こんばんは、金管バンドのときの第一希望楽器は実はアルトホルンだった管理人です。

最近は仕事が忙しいのです。
年度末が一番忙しい、という職場は結構あったりすると思いますが、
ウチは新米切り替えになる10~11月頃から、もち米出荷量が増大する年末年始あたりまでが一番バタバタするとのこと。
いかにも、ならではって感じで納得なんですが、
今年はそれプラス、今ある倉庫を崩して新工場を建てる計画が進んでおり、
ウチのボスがそちらにとられてる影響で、品管の負担も例年以上に増しているようです。
まぁそれでもだいたい19時半過ぎ、どんなに遅くとも21時前には帰宅できてるので、
世の社畜さんチーッスwwwって感じです。

でもやっぱりPC仕事は疲れますね。肉体労働である前職以上かも。
家ではほぼ常にPCつけて何かしら作業してるので慣れてないわけではないのですが…。
加えてPCと向き合っていないときは大体カルトンに取った玄米を凝視してるので、
目への負担がハンパじゃないです。ドライアイになりそう。


―――――――――――――――――――――――


さて、ウィンドでは現在企画を担当させていただいているアタクシですが、
来期からは楽譜係も兼任することになりました。カッコよく言うとライブラリアンです。
とはいえ、これまでも新譜を購入する際は、楽譜の手配からコピー、配布までオレの方でしていたので、
既に持っている楽譜を団の蔵書から探してきてコピー、配布する業務が加わるだけなのですが。
前任者が今期序盤に休団したため、それからは実質おれのほうで兼任してましたし。

さて、ライブラリアンという役職ですが、実は昔から憧れがあったのです。
「やりたかった」とはまた少し違うのですが。
例えるならば、小学生がケーキ屋さんになりたいっていう感覚。いつでもケーキが食える、みたいな。
ライブラリアンになれば、いつでも好きな楽譜が見れる、みたいな。

もっとも、今は中高時代みたく準備室(今で言うと公民館の倉庫?)という、すぐに行ける場所に原譜書棚があるわけでもなく、
そんな小学生的発想が満たされるハズもないのですが。。。


ただ、ライブラリアンの何がしんどいって、コピーするだけならまだいいんですよ。
「スミマセンがA3用紙の補充お願いします」というセリフを
コンビニの店員さんに今年だけで10回以上言うほど通い詰めるのはまだ妥協する。
フルスコアの製本、これですよ負担になるのが。
コピーしたA3の紙を半分(A4)に折り、1枚ずつノリつけて貼り合わせていき、最後に表紙つきのA3紙で背を包むように仕上げる。
これを1曲につき最低でも2冊、自由曲や定期1部系のガチ曲になると、最低でも4冊は作らないといけません。
またそういう曲に限ってページ数が多いんですよね。ゲンナリします。
変なところで完璧主義な人間で、こういうのは割とピッチリ美しく仕上げたいのでどうしても時間がかかるのです。


さて、みんなが思ってるよりも時間も気力も使うこの製本作業ですが、
大体はPCで何か(ジブリやルパンTVSP、中期頃までのコナンのアニオリ回が多い)観ながらだったり、何か聴きながら行うのですが、
何か聴きながらやる場合、もちろん普通に吹奏楽曲を聴きながらの場合もありますが、
ゲームBGMを聴きながらやる場合も多いです。

というわけで今回は、オレが独断と偏見で選んだゲームBGM20選~!
ほとんどはオレがやったことある(いまだにやってる)ものやその系列シリーズから選んでるので、選出範囲は極めて偏ってますけども。
前編としてまずは20位から11位までをお届けします。



第20位  『ピエトロの旅立ち』   (「ポポロクロイス物語」 EDクレジット)

(0:33~)

はじめに申しておきますと、ワタクシこのゲーム及び関連アニメ等は全く触れたことがありません。
何故この曲がランクインするかといえば、マッキーこと槇原敬之繋がりです。
マッキーが1992年にリリースした「もう恋なんてしない」という曲があるのですが、
そのカップリング曲である「夏のスピード」という曲の一部(イントロや間奏部の旋律)が、この『ピエトロの旅立ち』にアレンジされて使用されているのです。
もちろん盗作とかではなく、このゲームで劇伴を担当した佐橋佳幸氏が、
当時マッキーの音楽制作に関わっていた縁でマッキーに許可を得てアレンジしたのです。
(その影響か、「夏のスピード」はアルバム未収録です)

ゲーム自体は全くプレイしてもいないので何の思い入れもないのですが、
クリア後の後日談的なアニメーション付きのフルコーラスとは何とも豪勢でいいですね。
歌のヘタさ加減もちょうどよいです。
バカにしているわけではなく、こういうゲームにはこれくらいの歌声がマッチするんです。
「夏のスピード」での哀愁ただよう旋律運びは、この曲にも生きています。



第19位  『vs. シャドウボンバー』   (「スーパーボンバーマン ぱにっくボンバーW」)
(11:30~)

SFCのボンバーマン(以下スパボン)シリーズのちょっと番外編みたいな立ち位置の『ぱにっくボンバーW(ワールド)』より。
ぷよぷよ系の、いわゆる落ちゲーのひとつですが、
ボンバーマンシリーズらしく、「デカ爆ゲージ」や「ドクロルール」などの独特のシステムを搭載しているのが特徴。
小学生時代に持ってた友達が1人いたので、彼の家に行ったときはよく遊んでましたし、今でも遊ぶゲームの一つです。
(管理人はいまだにスーファミで遊ぶことがたまにあります。アレンジとかの仕事抱えてない時ね)

このゲームはゲーム自体の知名度を考慮するとBGMの評価が異様に高く、
特にボス戦のBGMは、ステージごとにいかにもその国っぽいような曲がつけられています。
上記動画で言えば特に、
5:05からのイギリスステージボスの「vs. メタルボンバー」
9:45からのアメリカステージボスの「vs. ボンガンマン」
あたりは雰囲気、曲のクオリティ両面から人気も非常に高いようです。
ちなみに、17:20からの日本ステージボス「vs. カラオケボンバー」は、バリバリの演歌調BGMなんですが、
ニコニコ大百科にも載るほどの有名な創作歌詞が秀逸です。
これ、どのぱにボン動画見てもカラオケボンバー戦になると歌詞が書きこまれてるほどです。
ちなみにザコ敵BGMなら、2面(2:40~)と3面(8:20~)が好きです。
2面の方は、ボンバーマンではお馴染みの曲ですが、このアレンジが一番好きですね。
3面の方は、同じハドソンの桃鉄っぽい曲で、さりげない耳心地のよさがあります。

さて本題のシャドウボンバー戦BGMです。
和太鼓や鼓、三味線などを使った和風曲で、日本ステージボスの演歌とはまた異なる日本として、うまく住み分けられてます。
ですがコイツは日本で出てくるとは限らず、3面~5面、アメリカ、ケニア、日本のいずれかで突然乱入してきます。
後になるほど強さも増していき、
日本で出てこられると雰囲気抜群な代わりに、シャレにならない強敵と化します。



第18位  『灰凶高校』   (「実況パワフルプロ野球13」 サクセスモード)

(イントロから聴けるのは1:38~)

続いてはパワプロシリーズから。ちなみにパワプロ13はやったことありません。
サクセスモードで毎シリーズ1枠は登場するイロモノ系のチームの系譜です。

ちなみに同じ13のサクセスの「日本代表編」のBGMもなかなかいいと思います。(キレイにループしないですが、4:30~、8:35~、9:35~、あたりが比較的長く聴けます)



第17位  『ゾーン5 電波塔エリア』   (「スーパーボンバーマン5」 ノーマルゲーム)
(11:38~)

ロクヨンの登場に完全に押されてしまったスパボンシリーズの最終作。
全100ステージ(クリア後の裏ステージ含めれば200ステージ)もの膨大なボリュームと、
ステージクリア時に複数現われるワープによってルート分岐するマルチエンディング、
そしてゾーン1~4はそれぞれスパボン1~4のステージギミックや敵、さらにはBGMをアレンジしたものという凝りようで、
まさに集大成と呼ぶにふさわしい充実ぶりを見せてくれたのに。。。
もう少し早く出ていればと思わずにはいられません。

さて、スパボン5のオリジナルゾーンである終盤のゾーン5ですが、
ステージギミックや登場するザコ敵が全く違う5つのエリアが存在、
さらにはそれぞれに個別BGMが用意されているという気合の入りよう。
ここだけでゲーム1本作れるほどのまあ贅沢な作りになってます。
このゾーンは総じて、敵も何となく得体の知れない不気味なヤツばかりで、
BGMも明るかったりファンシーだったりするけど、どこか寂しいような気味が悪いような雰囲気が漂ってます。
その中から俗に「電波塔」と称されるエリアのBGMをチョイス。
曲調はなんとも能天気ですが、裏腹にかなり嫌らしいステージで難しいのです。



第16位  『vs. ライコウ』   (「ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー」)

(6:55~)

以前チラッと話したかもですが、オレは第二世代の「金・銀」しかやっておりません。
伝説、準伝説ポケに個別BGMが用意されるようになったのはほぼ第三世代からですね。
伝説ポケはホントに個別BGMで、準伝説は3体まとめて同じBGMというのがパターンですが、
HGSSの通称「三犬」は、同じ原曲をそれぞれ個別にアレンジしたBGMという優遇ぶりです。
3匹それぞれのタイプを的確に表現した良アレンジだと思います。
スイクンの透明感あふれる綺麗な水のようなアレンジも素敵なのですが、
HGSSらしいアレンジということと、オレが電気タイプ好きなのでこちらに。

余談ですが、中期の各作品のBGMの大まかな傾向、特徴は、
RSE:「やや高めのホルンの音域っぽい少しこもったシンセブラス系の旋律」と「ティンパニの多用」
DPPt:「ベースが強く、特にスラップの多用」
HGSS:「エレキギターメインのロック調」
といったところでしょうか。ちなみにオレは圧倒的にRSEの音作りが好きです。

伝説、準伝説の戦闘曲は他にも好きなのが多く、上の動画で言えば、
『vs. ホウオウ』(13:46~)
『vs. レジ系』(15:48~)
『vs. UMA』(28:10~)
あたりはどれも今回捨てがたかったです。



第15位  『ROUND6《SPACE》 vs. バグラー』   (「スーパーボンバーマン ぱにっくボンバーW」)
(3:55~)

ぱにボンWのラスボス一歩手前の準ラスボス、バグラー戦BGMです。
ボンバーマンシリーズではお馴染みのバグラーですが、
この作品のデザインは、ヒゲがないのでものすごい違和感です。ただのザコキャラみたい。
そうは言いつつも、バグラーはこの作品が一番手強いと思います。

ちなみにこの次のスペースボンバー戦も、いかにもイカれてるヤツの曲っぽくてよいですね。
何度も余談になりますが、上の動画はTAS使用のため、調整しまくりで理不尽な面白さがあります。
それまでも大概ですが、ラストのスペースボンバー戦はもはや別のゲームと化してます。
ゲーム知らない人が見たらただのクソゲーにしか見えないこと請け合いでしょう。



第14位  『vs. BOSS』   (「スーパーボンバーマン2」 ノーマルゲーム)

(31:50~)

シリーズ1の難易度を誇るスパボン2の各ステージボス戦BGM。
プログレ全開のアップナンバーで、非常に大きなスケールを感じさせる曲です。

この曲の後に続く(34:55~)EDクレジットのBGMも、
本編の鬼畜難易度からは考えられないくらい平和で、ちょっと切ない旋律の曲で好きなのです。
でもパワーアップパスワードなしでこの曲までたどり着いた人、
全購入者の半分どころか3割もいないのではないかと思えるんですよね。
『2』はノーマルゲームが一人プレイ専用のため、大学入って自分で買ってから初めてやったんですが、
こんなもの小学生にやらせてたのかとビックリしました。
スパボン4レベルのヌルゲーになるくらいならこれくらい難しい方が断然面白いのは確かですけども、
それにしたって難しすぎ。いまだに事故死しまくります。
シリーズ中で唯一、アイテムのハートをとった数だけ溜めておけるのが救いですが、
結局は気休め程度で、5、6個程度のハートなら一瞬で使い切って結局死ぬなんてこともザラに起こりうるような難易度です。



第13位  『vs. BOSS』   (「スーパーボンバーマン3」 ノーマルゲーム)
(16:17~)

今度はスパボン3の各ステージボス戦BGM。
ボンバーマン関連のBGMとしては、1ループがかなり短い比較的シンプルな作りですが、
何度聴いても全く褪せず飽きない中毒性の高い曲だと思います。
これぞ戦闘曲!と言わんばかり。ひたすらカッコいいナンバーです。

なお、スパボン4の中ボス戦でも全く同じものが使われています。
『4』は開発期間が短かったとかで、3から使いまわしたBGMがちょこちょこありました。
人気や普及度で言えば『4』が最盛期だったのは間違いないですけども、
このあたりが、『4』がちょっと惜しいなと感じる点です。



第12位  『vs. ジムリーダー(ジョウト)』   (「ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー」)
(5:50~)

またHGSSでスイマセン。だってホラ、どうしても金銀世代だし。
金銀時代のGB音源(0:57~)も好きなんですが、HGSSのはかなりの良アレンジと言えるでしょう。
とは言えジムリーダー戦BGMは、概ねどの世代でも安定して燃えますね。
ジムリ戦に限らず、四天王戦、ライバル戦あたりも好きなの多いです。
ダイパのジムリ戦と四天王戦は、何が変わってるのか最初分からなかったのですが、
どちらかと言えば四天王戦の調の方が好きです。
でもどうせならもっとガッツリアレンジしちゃえばよかったのに。

それにしても、いつか中四国地方をモデルにしたシリーズが出ると信じてたんですが、
最近は海外に行っちゃってるみたいで、この様子だと終ぞ叶いそうにありませんね。
東北、北陸と一緒に泣きたいと思います。



第11位  『EDクレジット』   (「スーパーボンバーマン3」 ノーマルゲーム)

(17:14~)

スパボン3以降(厳密には『3』の少し前に発売されたぱにボンWから)のEDクレジットBGMは、
各ステージのBGMをアレンジして繋いだメドレーというのが定番になりましたが、
その中で一番好きなのがコレ。
身も蓋もないことを言えば、最後のサビを聴くために聴くようなものなんですが、
イントロで湧き上がる「来るぞ来るぞ」感もなかなかのものです。
『3』のノーマルゲームは体感的にかなり長く、加えて後半は相当難易度も上昇するので、
バグラーとガッタイダーを倒してこのEDに辿り着いたときの感激はひとしおってモンです。



ダラダラと長くなってしまいました。
次回は後編、10位から1位をお送りします。
求められていなくてもお送りします。



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