忍者ブログ
酒都西条の地で、吹奏楽と作曲・編曲(……と、ちょこっと仕事)に勤しむラッパ吹き根魚のブログ
Admin  +   Write
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

♪ #46: 優しい日々 / PARQUETS

今年のアンコン、うちからはフルート4重奏とクラ5重奏が出たようなのですが、
(吹連のHPで結果見るまで、どこの編成が出てるのか全く知りもしませんでしたが)
いずれもゴールド金賞!クラ5に至ってはなんと県代表です。すげぇ!
広島県の職一部門はNTTがほぼ1枠確定みたいなもんなので、実質2枠という戦争を勝ったのです。
これは金管もマジで頑張らんと、格差がどんどん広がっていくぞ…。
でもクラはまだしも、フルートは来年再来年あたり、ホントに大丈夫なのかな。。。
頼むから誰か入ってくれないかな。できれば長期間在籍できる人。


―――――――――――――――――――――――――――――


さてさて、前回に引き続きましてオレが独断と偏見で選んだゲームBGM20選~!
今回は後編として、残りの10位から1位までをお届けしたいと思います。



第10位  『vs. プリティボンバー』   (「スーパーボンバーマン ぱにっくボンバーW)
(6:40~)

イントロがまんまカルメンです。
19位のシャドウボンバーと同様、ランダムに突然乱入してくる準ボスポジションで、
こちらはROUND2(イギリス)かROUND3(アメリカ)のどこかで登場します。
この「ぱにボンW」に登場する各国のボンバーマンは、スパボン3にもほぼそのまま登場するのですが、
このプリティボンバーの国籍はフランス、なのに曲はスペイン風とはこれいかに。
でもイギリスステージにもアメリカステージ(←アメリカは背景が荒野だから)にも不思議とマッチしてると思うんですがいかがでしょう。
どちらかと言えばかなりベタな作りのクサい曲だと思いますが、
王道的なドラマチックさが漂っていてとても好きなのです。



第9位  『エリア3 プリティボンバー遊園地』   (「スーパーボンバーマン2」 ノーマルゲーム)
(6:23~)

ニコニコ動画でこすられまくってるBGMその1。わらびもち。
連続してプリボン関連BGMとなりますが、こちらはスパボン2の3面で流れるBGMで、
パッと見明るくて楽しげな雰囲気のステージにピッタリのファンシーな曲となってます。
ステージデザインもBGMも、プリティボンバーの支配下というのがちゃんと感じられてよいですね。

さて、ボンバーマンにおける死因としては、「爆死」か「敵に触れたり敵の攻撃を喰らう」あるいは「時間切れ」というパターンがほとんどなのですが、
ここのエリアでは唯一「溺死」という事態が発生します。
離れ小島へ行くためにトランポリンを使ってジャンプする必要があるのですが、
この操作というか塩梅が慣れるまでかなり難しく、
届かなかったり行き過ぎたりすると落水してそのまま溺死しちゃうのです。
爆風や敵への接触と違って、ハートをいくら所持してても落水すれば即死という厄介さもあり、
最初の頃はこれで残機を使い切ることがよくありました。
落水してからミス判定までに少し間があるのですが、その際の画ヅラがちょっとトラウマです。

ちなみにボンバーマンにおける死因としては、他に「転落(墜落)死」というのがあり、
こちらは意外とあちこちで起こります。
(『2』のエリア4、『4』のバトルステージ4、『5』のゾーンボス戦)

最後に一言。ここのエリアのボスは衝撃的なキモさです。
「作者は病気」的な狂気すら感じるデザインで、必見です(笑)



第8位  『vs. シロナ』   (「ポケットモンスター ダイヤモンド・パール」)
(21:25~)

ニコニコ動画でこすられまくってるBGMその2。恥ずかしい。
12位のところでもチラッと触れましたが、
ジムリ戦と同じく、四天王戦およびチャンピオン戦というのも基本的にどの世代も安定して熱いです。
この曲は最初は「別に…」って印象でしたが、段々とハマっていった記憶があります。
(曲がよかったからであって、決して失笑必死の動画の内容にハマったわけではありません笑)

RSEは弟が持っていたので少しは見る機会もあったのですが、
ゲームシステムに大改革のあったDPPt以降はホントに全く触れることもなくなりました。
が、個人的にはBGMの出来はこの第三世代と第四世代(リメイク含む)が全盛だったと思ってます。
第五世代以降は、なんかちゃちな曲が増えた印象です。
悪い意味でキャッチーになり過ぎたというか、歌モノみたいな薄っぺらい旋律運びになったというか。

チャンピオン戦BGMに関しては、何年か前まではRSEのダイゴ&ミクリ戦(10:55~)が非常に好きだったんですが、
聴きすぎて飽きてしまい、現在は「好きだけどかつてほどは…」くらいになってしまいました。
あと、上の動画にはありませんが、BW2のアイリス戦BGMも、意外と癖になる曲だと思います。
それまでのチャンピオン……というかポケモン全体からしても相当毛色の違う曲なので賛否両論だとは思いますけど、
妙にオレの中ではハマったんですよね。
トランスとハピコアとユーロビートを足して3で割ったようなダンスミュージック風の曲は、
繰り出されるポケモンのイカつさとは全く以てマッチしてないですが、
アイリスというキャラクター(といっても見た目からしか判断しかねますが)にはピッタリ合ってる曲のように感じてます。



第7位  『EDクレジット』   (「スーパーマリオ ヨッシーアイランド」)
(32:40~)

非常に壮大で、神聖ささえ覚える感動必至のエンディングBGM。
ビット数が増えればいい曲ができるってもんじゃあないんです。
こういうのがSFC音源だったりGB音源のよさだと思ってます。
涙腺を的確に刺激する旋律運びですよね。「わかってる」タイプの曲作りがなされているのではないでしょうか。
ピアノソロから始まり、徐々に展開する中で音が増えていき、ritしてグランディオーソ…。
フルオケで聴いてみたい曲です。絶対泣くよ。

話は少し脱線して、この「ヨッシーアイランド」というゲームは、オレが一番やり込んだゲームでもあります。
隠しアイテムも全て暗記、全ステージ100点も余裕になったオレはいつしか別の遊び方をするようになりました。
それが、「ロウスコア」という遊び方。
簡単に言えば、できるだけ最低点で各ステージをクリアしていくというもの。
昔持ってた攻略本にチラッと紹介されてた遊び方で、
詳しい説明するとキリがないのでしませんが、これが100点取るよりよっぽど難しいんですね。
「ただ低い点数でクリアする」のではなく、「ステージごとに理論上可能な最低点でクリアする」というのがポイントです。
ゲームの仕様上、ある程度までは時間経過で復活する点数があったり、
「普通に進めばそのままとれる点数対象アイテム」が「避けるのが非常に困難な障害物」になったりと、
本来ならありがたいハズのこれらのシステムや設計が極めて厄介な存在になるのです。
挙句の果てには、「(内部コンピュータの処理に関係する部分の)運に任せる」という手段(←進行上の仕様の関係で、ボス戦時に多い)に頼らざるを得ない場合も……。

100点取るのと同じくらいロウスコアが簡単なステージもありますが、
時々異常に難しいステージがちょこちょこ出てきます。
ハッキリ言って全ステージ100点取るより、全ステージロウスコア取る方が500倍くらい難しいので、
極めてマニアックな、暇を持て余したドMの遊びといったところですが、
腕に自信のある方は、いまさらながらチャレンジされてみるといいかもしれません。かなり楽しいですよ。
ちなみにオレは膨大な時間と残機をかけた末、見事ロウスコアで全クリを達成しました。パチパチ。

さて、このゲームのBGMも、プログレ全開のラスボス・クッパ戦(28:12~)を始めとして、
楽しい、あるいはカッコいいものが揃っているのですが、
地味にオレが気に入っているのが、ステージ選択(マップ)画面で流れるBGM(23:30~)です。
1ループも短いシンプルなこの曲、ゲームスタート時には2パート(2和音)だけの簡素な編成なのですが、
1面を全てクリアするとボンゴ、2面を全てクリアするとストリングス、というふうに
一つの面(ワールド)をクリアしていくごとに徐々にパートが加わっていき、段々と豪華な編成の曲になっていくという、
非常に遊び心溢れるBGMなのです。
当時は特に5面に突入すると、「オ~~キタキタ~」とテンションが上がってたものです。



第6位  『ゾーン2』   (「スーパーボンバーマン5」 ノーマルゲーム)
(26:12~)

17位のところでチラッと触れたように、このスパボン5のゾーン2(いわゆる「2面」)は、
スパボン2の各エリアのステージギミックや敵をアレンジ、再現したエリアとなっており、
BGMは、『2』のエリア1(マグネットボンバー城)で使われている曲をアレンジしたものが使用されています。
このアレンジ、原曲から結構な変貌を遂げているのですが、相当カッコよくなってます。
小気味よいハイハットの刻みが気分を盛り上げ、後ろでずっと流れてるイントロの旋律が躍動感を演出してくれております。
過去作からのアレンジBGMが多い『5』の中でも、一二を争う良アレンジだと思います。

『5』のノーマルゲームにおける本作オリジナルBGMとしては、
17位でも書いた通り、ゾーン5はどれも違った味わいの良さがあります。
あとは、ゾーンボス戦BGM(32:02~)も結構好きな曲ですね。
切迫感というか、シリアスな雰囲気が前面に押し出された音作りがされており、
ボンバーマンではあんまりなかった系統の戦闘曲と言えるでしょう。



第5位  『バトルBGM 1』   (「スーパーボンバーマン2」 バトルゲーム)
(2:45~)

ニコニコ動画でこすられまくってるBGMその3。西川先生。
スパボン無印と『3』と『4』では、バトルBGMは1種類固定(しかも『4』は『3』の使い回し)でしたが、
『2』では選んだステージによって3種類、『5』では2種類のバトルBGMが存在しました。
そして、『2』のバトルBGM3種類の中でメイン扱いとなっている(10ステージ中、「イツモノヤツ」を含む6ステージで使用されている)のがこの曲。
『2』を代表するBGMといっても過言ではなく、
良曲揃いと定評のある『2』の中でも圧倒的な人気と存在感を恣にしております。
少し時代を感じる曲調ですが、あくまで容赦のないハードなバトルという雰囲気を大いに盛り上げてくれるバトル曲。いいですね。

ちなみにこの曲は『5』でアレンジされ、バトルBGMの一つとして復活を果たしました。(9:45~)

原曲の人気があまりに高いことと、アレンジの音質が独特なために賛否両論あるようですが、
基本的にはこちらも非常に人気のあるBGMというのが大方の評価のようです。



第4位  『キキョウシティ&アサギシティ』   (「ポケットモンスター 金・銀」)

(15:04~)

あくまで個人的にではありますが、
これはFRLG版のでもHGSS版のでもなく、GB音源時代の金銀オリジナル版であることが大前提です。
多少は思い出補正もかかってるでしょうが、
これは誰がどうアレンジしても、オリジナルを超えることは不可能だとすら思ってます。
非常にシンプルな構成ながら、クリティカルに琴線を震わせてくる様は、紛うことなきプロの仕事です。

特にBメロからの旋律運びは至高ともいえる出来で、
少なくともオレの中では、セツナ系ゲームBGMとしてはズバ抜けてトップです。
単に曲がいいのと、当時の懐かしい記憶が次々と蘇ってくるのとで、
涙腺が思わず緩んでしまうのです。

なお、上ではああ言いましたが、
素材はいいだけにアレンジ版でもそこそこの水準はクリアしているのではないでしょうか。(FRLG版 19:42~ / HGSS版 23:48~)

アレンジとしてはFRLGの方が好みですが、それぞれに違った味わいがあり、
なんとなく前者は奈良がモデルのキキョウ(別に楽器や音階がそういうわけでもないのに和風な匂いがするアレンジ)、
後者は神戸がモデルのアサギ(少しレトロな港町を想起させるアレンジ)に、
それぞれマッチしてる気がするのです。



第3位  『バトルBGM 3』   (「スーパーボンバーマン2」 バトルゲーム)
(4:32~)

スパボン2の3種類あるバトルBGMのうちの1つです。
5位の曲とほぼ比肩する人気があるようですが、おれはどちらかと言えばこちらの方がより好きですね。
ちょっとYMOっぽいサウンドが魅力のアップナンバーです。

『2』のBGM、特にテンポの速い曲全般に言えることですが、
オーケストラヒットの使い方が非常に秀逸だと思うのですね。
普通、1~2小節分あるワンフレーズの旋律すべてにオケヒを重ねるなんてある種下品なことをすれば、
効果が薄れて 逆にしつこい、単調、幼稚な音楽に聞こえる、といった負の部分ばかり浮き彫りになるものですが(例:ポケモンBW(第五世代)の『vs. 伝説ポケBGM』)、
作品を通してそういった部分を全く感じさせない、作曲者のセンスが抜群に光るソフトです。
余談ですが、スパボンシリーズは、ぱにボンも含めてこの『2』だけ作曲者が違うのですが、
『2』のBGMが一番好きだという人はかなり多いようで、オレもそのクチだったりします。



第2位  『vs. 四天王』   (「ポケットモンスター ルビー・サファイア」)
(9:33~)

四天王戦ではこの曲が一番好きですね。
8位の項でも触れたように、昔はこの後のチャンピオン戦のBGM(10:55~)が非常に好きで、
その頃はあまり印象になかったのですが、
そちらの熱がオレの中で下火になるにつけ、打って変わって台頭してきたのがこちらです。

イントロの威圧感がいいですね。ジムリ戦とは格が違うって感じで。
ティンパニの乱れ打ちが焦燥感と緊迫感を煽り、アドレナリンも大放出ですよ。



第1位  『エリア5 プラズマボンバー中枢制御基地』   (「スーパーボンバーマン2」 ノーマルゲーム)
(10:00~)

栄えある(そんな価値はない)第1位は、スパボン2ノーマルゲームの最終エリアのBGMです。
歴代スパボン中でも最難関ステージとの呼び声高いエリアで、
このエリアの話題では必ず挙げられる、「1マス隣に立たないと見えない地雷」を始め、
「1度通るとヒビ割れ、2回目通ると穴が開く床」
「照明スイッチ、及び明るさによって速さが変わる敵」
「時間経過で復活するソフトブロック」などなど、
パズル要素も加わった鬼のようなステージギミックのオンパレードで、
初見殺しどころか、何度やっても(下手すれば何年やっても?)慣れない恐るべきエリアとなっています。

そんな名実ともにまさにラスダン!の場に用意された劇伴は、
アツさ、ボリューム、疾走感、ドラマチックさ、
どれをとってもおあつらえ向きのハイテンションBGMです。
流れる曲のノリとは裏腹に、地雷のせいでチマチマ進まざるをえないため、
同じように1ループが長い他のエリアBGMと違って、
ほぼ確実にこの曲は1ループ以上聴けるのがゲーム上の特徴です。
もっとも、実際にプレイしてるとBGMを楽しむ余裕なんて全くないのですが…。

最後に余談ですが、スパボン2~5のノーマルゲームの個人的な印象ですが、

○ザコ敵の強さ    3 >> 5 > 2 >>> 4
○ステージギミックの鬱陶しさ  2 >>>>>> 5 >>> 3 > 4
○全体的な難しさ   2 ≧ 3 >> 5 >>>>>>>>>>> 4

こんな感じです。
2は前述の通り、3はラスダンのザコ敵が強すぎる上に最後がぶっ通しなので相当難しいです。
5はとび抜けてはいないけど、あらゆる項目で高水準に難しめという感覚。
4は超絶ヌルゲーです。

無印はやったことないのでわかりません。



ということで、オレが選ぶとほぼスパボンとポケモン祭りになってしまいましたが、
そんなに色々ゲームやってこなかったんだからしょうがない。
PS2で時が止まってる人間ですので。

本来ならいいものや自分が好きなモノほど、文章にするのは難しいし野暮の極みなのですが……。
それ以前にオレの超個人的及び守備範囲激セマの謎ランキング、
記事2回分に渡ってお付き合いいただきありがとうございました。

来年もこんな感じで、何の生産性もない姿勢は変わらない確信はありますが、
月に1、2回は更新できるように努力しますので、
お茶も出せませんけども、たまに覗きに来ていただければ嬉しく思います。


それでは皆様、今年一年お付き合いいただきありがとうございました。
来年も皆様がお越しくだサルことを願いながら、
来たる2016年が皆様にとってより良い年になりますよう、西条よりお祈り申し上げます。


それでは、よいお年を。


PR
Comment
color
name
subject
mail
url
comment
pass   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
カウンター
プロフィール
HN:
根魚
年齢:
35
性別:
男性
誕生日:
1989/09/16
職業:
臨時職員
趣味:
作曲・編曲、釣り、ラーメン屋巡り
カレンダー
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
最新コメント
[11/05 管理人]
[11/05 NONAME]
[10/28 管理人]
[10/04 ゴリロウ]
[06/28 管理人]
ブログ内検索
material by bee  /  web*citron
忍者ブログ [PR]